Denkst du, Denuvo ist schlecht? Sei froh, dass wir diese 3 DRM-Lösungen nicht mehr haben

Indeks
  1. StarForce
  2. Games for Windows - LIVE
  3. Ubisofts Always-Online DRM
  4. Warum mag niemand Denuvo?

Denuvo ist die bekannteste DRM-Lösung, aber im Vergleich zu früheren Systemen wie StarForce und GFWL zeigt sich, wie schädlich und verbraucherunfreundlich solche Technologien sein können.

Denuvo ist die gängigste DRM-Lösung für Videospiele, die mit vielen großen Titel ausgeliefert wird. Sie ist sehr schwer zu umgehen und hat gewisse Einschränkungen, wie eine begrenzte Anzahl von PC-Aktivierungen, die eindeutig gegen die Interessen der Verbraucher sprechen. Aber wenn Sie denken, Denuvo ist das Schlimmste, dann habe ich Neuigkeiten für Sie.

Obwohl Denuvo alles andere als großartig ist, haben bestimmte DRM-Lösungen der Vergangenheit es in den Schatten gestellt. Früher mussten PC-Spieler mit DRM-Lösungen leben, die sich wie Malware verhielten und physische Komponenten beschädigten, immer-online DRM für Einzelspielerspiele und Online-DRM, das die Spiele, die damit ausgeliefert wurden, unspielbar machte, nachdem die DRM-Aktivierungsserver abgeschaltet wurden.

StarForce

Diskbasierte digitale Rechteverwaltung (DRM) Lösungen waren in den späten 90ern und frühen 2000ern bei PC-Spieleverlegern recht beliebt, als physische Spiele auch in der PC-Welt an der Spitze standen.

Die berüchtigtste von ihnen war zweifellos StarForce.

Entwickelt von einem in Russland ansässigen Unternehmen, beinhaltete StarForce einzigartige Verschlüsselungsschlüssel, die sowohl auf der physischen CD als auch in den ausführbaren Dateien des Spiels zu finden waren, was erforderte, dass die erste mit der letzten übereinstimmt.

Um zu überprüfen, ob die Schlüssel auf der CD mit den Spieldateien übereinstimmten, mussten Sie die CD ständig im CD-Laufwerk Ihres PCs rotieren lassen. Aber das war noch nicht das Schlimmste an StarForce.

Während der Installation des Spiels installierte StarForce kernnahe Treiber, die zur Überprüfung von Verschlüsselungsschlüsseln verwendet wurden, ohne die Benutzer zu benachrichtigen. Noch schlimmer war, dass die Installation dieser Software auf Ihrem PC nicht einmal in den Endbenutzervereinbarungen erwähnt wurde.

Oh, und diese Treiber blieben auf dem PC, nachdem Sie ein Spiel, das StarForce nutzte, entfernt hatten. Wenn Sie dachten, das wäre das Ende, denken Sie nochmal nach.

Das DRM verlangsamelte die Lesegeschwindigkeit von CD- und DVD-Laufwerken und verursachte sogar Probleme, wie das Verhindern des Lesens von Datenträgern oder das Abspielen von Audio-CDs. Viele Benutzer berichteten auch von verschiedenen Problemen, einschließlich zufälliger Neustarts, BSODs (Blue Screens of Death) und anderen Problemen, die durch die StarForce-Treiber auf ihren PCs verursacht wurden.

Die Installation von StarForce-geschützten Spielen auf neueren Versionen von Windows, beginnend mit Windows Vista, führte zu BSODs. In einigen Fällen mussten Sie sogar Windows neu installieren.

Entwickler mussten sogar ein Tool erstellen, das speziell zum Entfernen der versteckten StarForce-Treiber entwickelt wurde. Spiele mit StarForce und SafeDisc (einem ähnlichen Schutzmechanismus) laufen nicht einmal auf Windows 10 und 11, was legitime Eigentümer zwingt, verschiedene Umgehungen zu nutzen, um Spiele, für die sie Geld bezahlt haben, zu spielen.

Die Software verhielt sich wie Malware und verdiente sich den Titel des Paria der PC-Spiele in den frühen 2000ern. Ich erinnere mich, dass der ältere Bruder eines Freundes ein StarForce-geschütztes Spiel kaufte — ich bin mir ziemlich sicher, dass es Cossacks: European Wars war — nur um nicht spielen zu können, weil StarForce wahrscheinlich der Grund war, warum sein CD-Laufwerk nach ein paar Tagen Spielzeit die Discs nicht mehr las. Er bemerkte auch verschiedene Probleme mit seinem PC, die letztendlich dazu führten, dass er Windows neu installieren musste.

Games for Windows - LIVE

Man kann nicht über die schlimmsten DRM-Lösungen für Videospiele sprechen, ohne Microsofts Games for Windows — LIVE zu erwähnen, auch bekannt unter dem Akronym GFWL. Dies war Microsofts Versuch, eine digitale Plattform für PC-Spiele zu schaffen.

Die GFWL-Plattform beinhaltete einen Online-Spieleladen sowie eine Reihe von Online-Funktionen für Spiele, die die Plattform nutzten, wie Erfolge und Ranglisten. Kurz gesagt, GFWL war Microsofts Antwort auf Steam, und wir wissen alle, wer hier gewonnen hat.

Der Haken ist, dass GFWL auch als Online-DRM fungierte, was letztendlich viele physische Editionen von Spielen, die es verwendeten, unspielbar machte. Eigentümer mussten GFWL-Spiele nach der Installation über die GFWL-Online-Server aktivieren. Als Microsoft diese Aktivierungsserver offline nahm, wurden Spiele, deren GFWL-Integration nicht durch Patches entfernt wurde, unspielbar.

GTA IV war der größte Titel, der von Microsofts Entscheidung betroffen war, die Unterstützung für GFWL, einschließlich der Online-DRM-Aktivierungsfunktion des Dienstes, Anfang 2020 einzustellen. Während Rockstar die GFWL-Integration des Spiels teilweise entfernt hatte, bevor die GFWL-Server offline gingen, war das Spiel auf den Dienst angewiesen, um neue Produktschlüssel zu generieren. Als GFLW endgültig abgeschaltet wurde, gab es keine Möglichkeit, zusätzliche GTA IV-Kopien auf Steam zu verkaufen, was Rockstar

Das Spiel wurde von Steam heruntergenommen und dann in seiner aktuellen „Ultimate Edition“-Form neu gestartet.

Doch andere Spiele hatten nicht das gleiche Glück. Microsoft nahm Fable III von Steam, nachdem der Games For Windows Live Marketplace 2013 geschlossen wurde. Microsoft hätte das Spiel patchen und die GFWL-Integration entfernen können, entschied sich jedoch stattdessen für diesen eindeutigen anti-konsumeristischen Schritt, das Spiel nur zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung auf PC vom Markt zu nehmen.

Andere Spiele blieben spielbar, aber die Besitzer konnten die DLCs, die sie nach der Schließung des GFWL-Marktplatzes 2013 gekauft hatten, nicht mehr herunterladen, da die meisten Online-Dienste 2014 eingestellt wurden.

Der Dienst hatte auch zahlreiche Probleme während seiner aktiven Zeit. Zum Beispiel konnte man sein Spiel nicht speichern, es sei denn, man war bei GFWL angemeldet, was bedeutete, dass man online sein musste, um den Spielfortschritt zu speichern. Die GFWL-Integration hatte auch oft Fehler und zwang einen dazu, das Spiel wiederholt zu schließen und zu öffnen, bis man sich anmelden konnte, und mehr.

Microsoft ersetzte GFWL durch den Microsoft Store auf Windows, aber Valve erkannte die Zeichen der Zeit, bevor Microsoft beschloss, den Dienst zu schließen.

Als Antwort auf Microsofts Versuche, Windows und das PC-Gaming in geschlossene Gartenart-Ökosysteme zu verwandeln, gehörten GFWL und der Microsoft Store dazu. Gabe Newell und Valve nahmen Linux an und begannen, SteamOS zu entwickeln. So führte GFWL letztendlich zu Steam Deck und der Wiederbelebung des Linux-Gamings.

Obwohl es nicht so anti-konsumeristisch ist wie andere DRMs auf dieser Liste, ist GFWLs Online-Aktivierungssystem ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Online-DRM eine kurzsichtige Lösung ist, die letztendlich nur legitime Kunden schädigen kann.

Zum Beispiel kann man sogar heute noch eine gecrackte Version von Fable III für PC herunterladen und spielen. Aber wenn man eine physische Edition des Spiels für PC damals gekauft hat, kann man es nicht mehr spielen. Selbst Spieler, die das Spiel auf Steam besitzen, müssen mehrere Hürden überwinden, um die GFWL-Probleme zu umgehen und es spielen zu können.

Ubisofts Always-Online DRM

Always-online DRM findet sich in vielen Online-Spielen. Es gibt das Argument, dass mehrspielerorientierte Spiele mit diesem DRM ausgeliefert werden können, da man online sein muss, um sie überhaupt zu spielen. Solche DRMs sollten auch Betrug verhindern, zumindest theoretisch.

Doch 2010 entwickelte Ubisoft eines der schlimmsten Video-Spiel-DRMs aller Zeiten in Form seiner Always-online DRM-Lösung. Dieses DRM wurde mit einigen seiner beliebtesten Einzelspieler-Spiele der Ära ausgeliefert. Ja, Sie haben richtig gelesen, man musste ständig online sein, um ein Einzelspieler-Spiel ohne jegliche Mehrspielerelemente zu genießen.

Das DRM kommunizierte ständig mit einem Cloud-Server und synchronisierte Daten, wann immer man etwas Bedeutendes im Spiel tat. Sei es, eine Mission zu starten oder abzuschließen, einen Kontrollpunkt zu erreichen oder sogar ein Sammelobjekt zu erwerben. Es war verrückt.

Einige PC-Versionen von Ubisofts Spielen kamen mit besagtem DRM—Die Siedler 7, Splinter Cell Conviction und Silent Hunter 5— wobei die offizielle Begründung für die Entscheidung der Kampf gegen Piraterie war. Die Online-Spieler-Community grummelte ein wenig, aber der echte Aufschrei geschah erst, als Ubisoft beschloss, sein Kronjuwel der Zeit, Assassin’s Creed 2, mit besagtem Always-online DRM auszuliefern.

Die Erfahrung insgesamt war in Ordnung, solange man eine stabile Verbindung hatte, aber das Maß an Kontrolle, das Ubisoft über das Spielen eines Einzelspieler-Spiels versuchte, fand alles andere als Zustimmung.

Wenn Ihre Verbindung nur für eine Sekunde ausfiel, pausierte das Spiel, und man konnte nicht weiter spielen, bis das Internet zurückkam. Bei einem längeren Ausfall wurde man aus dem Spiel geworfen und musste den letzten Kontrollpunkt neu laden, der zuvor mit dem Server synchronisiert wurde, bevor die Internetverbindung abbrach.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt gingen die Online-DRM-Server offline, was bedeutete, dass legitime Besitzer des Spiels es überhaupt nicht spielen konnten. Wie man erwarten könnte, reagierten die Besitzer des Spiels aus gutem Grund nicht gut auf das Problem.

Letztendlich hatten Personen, die das Spiel piratengeschützt hatten, eine überlegene Erfahrung im Vergleich zu legitimen Besitzern.

Das Spiel wurde weniger als zwei Monate nach seinem PC-Release vollständig geknackt, wobei ein Crack, der den DRM-Server emulierte, nur wenige Wochen nach dem Launch aufgetaucht ist.

Anders ausgedrückt: Piraten konnten Assassin's Creed II offline genießen, während zahlende Kunden mit dem DRM leben mussten.

Schließlich lenkte Ubisoft ein und entfernte die Notwendigkeit einer ständigen Verbindung für Titel, die sein immer-online DRM nutzten, Ende 2010. Doch der Schaden war bereits angerichtet. Dank StarForce (Ubisoft war einer der Hauptkunden von StarForce DRM) und seiner immer-online DRM-Lösung konnte Ubisoft seinen Ruf unter PC-Spielern nie vollständig wiederherstellen.

Warum mag niemand Denuvo?

Jetzt, wo ich ein paar Video-Spiel-DRMs erwähnt habe, die Denuvo wie eine verbraucherfreundliche Form von DRM erscheinen lassen, lasse mich erklären, warum so viele Spieler Denuvo leidenschaftlich verabscheuen.

Zuallererst glauben viele, dass Denuvo die Spiele schlechter laufen lässt. Dieser Glaube ist durch Beweise untermauert, die zeigen, dass mehrere Spiele nach der Entfernung von Denuvo besser liefen.

In manchen Fällen war jedoch das sekundäre DRM, nicht Denuvo, schuld. Ein Beispiel dafür ist Resident Evil: Village, wo Capcoms DRM, das in Kombination mit Denuvo eingesetzt wurde, verantwortlich war für Leistungsprobleme.

Ein weiteres Problem ist die Online-Natur der Denuvo-Aktivierung. Wenn Sie ein Spiel kaufen, das mit Denuvo ausgeliefert wird, müssen Sie online sein, um es beim ersten Start zu aktivieren. Danach können Sie das Spiel offline spielen, aber nach einer Weile (normalerweise alle zwei Wochen, was je nach Spiel variieren kann) müssen Sie erneut online gehen, um eine weitere Überprüfung durchzuführen, und so weiter.

Wenn das als verbraucherfeindlich erscheint, liegt das daran, dass es so ist. Wenn die Denuvo-Server offline gehen - was bei anderen Formen des Online-DRM immer wieder passiert ist - und die Entwickler des Spiels Denuvo nicht entfernen, wird der Titel dauerhaft unspielbar.

Ein weiteres Problem mit Denuvo ist, dass viele Spiele, die es verwenden, während eines 24-Stunden-Zeitraums eine begrenzte Anzahl an Aktivierungen erlauben, normalerweise fünf. Wenn Sie also mehrere Gaming-PCs haben, auf denen Sie das Spiel ausprobieren möchten, oder Steam Family Sharing verwenden, kann Denuvo verhindern, dass Sie oder Ihre Lieben das Spiel spielen, für das Sie Ihr hart verdientes Geld bezahlt haben.

Das kann auch Hardware-Rezensenten wie mich schädigen. Ich wurde kürzlich auf die Aktivierungsgrenze von Denuvo auf die schlimmstmögliche Weise aufmerksam gemacht, als ich Borderlands 4 auf dem Steam Deck und ROG Ally X getestet habe. Da das Spiel auf dem Steam Deck super schlecht lief, entschied ich mich, verschiedene Versionen von Proton auszuprobieren, um herauszufinden, ob eine Version mir erlauben würde, das Spiel mit akzeptabler Leistung auszuführen.

Was ich nicht wusste, war, dass Denuvo jede Version von Proton als separaten PC zählt. Als ich herausfand, dass ich das Spiel nicht mit 30FPS auf meinem Steam Deck zum Laufen bringen konnte und es auf meinem ROG Ally X benchmarken wollte, erhielt ich eine Warnung, die mir mitteilte, dass ich die Aktivierungsgrenze erreicht hatte und 24 Stunden warten musste, bevor ich das Spiel auf dem ROG Ally X starten konnte. Daher musste ich mein Borderlands 4-Benchmark aufschieben und es drei Tage später als ursprünglich geplant veröffentlichen, was großartig war.

Denuvo ist in der Tat eine ziemlich schlechte Form von Videospiel-DRM, die einige verbraucherfeindliche Merkmale mit sich bringt. Aber obwohl es ziemlich schlecht ist, ist es nicht das Schlimmste.

Persönlich muss ich StarForce an die Spitze meines schlimmsten Video-Spiel-DRM Mount Rushmore setzen, denn die Dinge, die diese Software verursacht hat, sind bis heute unerreicht. Ich hoffe nur, dass keine andere DRM-Lösung jemals so verbraucherfeindlich ist wie StarForce.

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